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查询是否可以绑定(QueryCanBind)

AndroidiOSWindows
如果您使用的是 Unity 引擎,请参见 Unity SDK 的 QueryCanBind

查询是否可以绑定,目前只支持自建账号。

根据账号是否已注册回调数据 AccountResult 的成员变量会如下:

  1. 账号没有注册:
    • can_bind 返回 true
    • is_register 返回 false
  2. 账号已经注册:
    • is_register 返回 true。
    • 若登录绑定 (有 OpenID),can_bind 返回 false
    • 若没有登录绑定 (没有 OpenID),can_bind 返回 true

函数定义

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "INTLSDKAPI")
static bool QueryCanBind(
const int32 ChannelId,
const int32 AccountPlatType,
const FString Account,
const FString PhoneAreaCode,
const FString ExtraJson = "{}");

入参说明

名称类型说明
ChannelIdint32自建账号渠道 ID
Player Network 控制台分配的 ACCOUNT_PLAT_TYPE
AccountPlatTypeint32对应渠道的平台类型 ID
账号FString账号
支持邮箱和手机号
PhoneAreaCodeFString手机区域码
例如 "86" 为中国,如果用邮件地址注册账号,字段则为空
ExtraJsonFString扩展信息

返回值

回调 ID 是 kMethodIDAuthLaunchAccountUI

回调处理

回调处理接口是 AuthAccountResultObserver。回调数据结构是 AccountResult

回调 ID 是 kMethodIDAuthQueryCanBind

代码示例

bool support = UINTLSDKAPI::QueryCanBind(11, 3, "youremail@sample.com", "");