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好友模块的回调(FriendBaseResultObserver)

如果您使用的是 Unreal Engine,请参见 Unreal Engine SDK 的 FriendBaseResultObserver

注册 Player Network SDK 好友模块的回调,游戏需要注册回调函数进行处理。更多关于回调数据结构,请参见 BaseResult

注意

强烈建议游戏在应用启动函数中进行注册。

函数定义

// 增加 INTLBaseResult 回调
public static void AddFriendBaseResultObserver(OnINTLResultHandler<INTLBaseResult> callback);
// 移除 INTLBaseResult 回调
public static void RemoveFriendBaseResultObserver(OnINTLResultHandler<INTLBaseResult> callback);

代码示例

// 增加回调
public void AddFriendObserver()
{
INTLAPI.AddFriendBaseResultObserver(OnFriendBaseEvent);
}

// 移除回调
public void RemoveFriendObserver()
{
INTLAPI.RemoveFriendBaseResultObserver(OnFriendBaseEvent);
}

// INTLBaseResult 的回调处理
public void OnFriendBaseEvent(INTLBaseResult ret)
{
Debug.Log($"MethodID: {ret.MethodId}");

string methodTag = "";

if (ret.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_FRIEND_SHARE)
{
methodTag = "Share";
}
else if (ret.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_FRIEND_SEND_MESSAGE)
{
methodTag = "SendMessage";
}
ShowLogInNewLine(methodTag + Tools.Instance.GetRetString(ret));
}