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Player Network 登录模块的回调(AuthBaseResultObserver)

如果您使用的是 Unity 引擎,请参见 Unity SDK 的 AuthBaseResultObserver

注册 Player Network 登录模块的回调,游戏需要对回调函数进行处理。更多关于回调数据结构,请参见 BaseResult

注意

强烈建议游戏在应用启动函数中进行注册。

函数定义

C++ 事件处理法(V1.15 以上)

//配置回调
void SetAuthBaseResultObserver(FINTLAuthBaseEvent& callback);
//获取回调
FINTLAuthBaseEvent& GetAuthBaseResultObserver();

Unreal Engine 事件处理法

UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "INTLSDKObserver")
void OnAuthResult(FINTLAuthResult ret);
virtual void OnAuthBaseResult_Implementation(FINTLAuthResult ret) {};

代码示例

C++ 事件处理法(V1.15 以上)

//配置回调
FINTLAuthBaseEvent authBaseEvent;
authBaseEvent.AddUObject(this&OnAuthBaseResult_Implementation);
UINTLSDKAPI::SetAuthBaseResultObserver(authBaseEvent);
//清除回调
UINTLSDKAPI::GetAuthBaseResultObserver().Clear();
void OnAuthBaseResult_Implementation(FINTLAuthBaseResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}

Unreal Engine 事件处理法

void OnAuthBaseResult_Implementation(FINTLAuthBaseResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}