推送模块的回调(GUAPushBaseResultObserver)
[MSDK & Player Network SDK] 注册 Push 模块的回调,游戏需要注册回调函数进行处理。更多关于回调数据结构,可以查看 GUABaseResult。
注意
强烈建议游戏在应用启动函数中进行注册。
函数定义
- Unity
- Unreal Engine
回调事件用于处理的方法列表
回调事件 | Common | [仅限 Player Network SDK] | [仅限 MSD] |
---|---|---|---|
PushBaseResultEvents | RegisterPush, UnregisterPush, SetTag, DeleteTag | - | AddLocalNotificationAtFront |
event OnResultHandler<GUABaseResult> PushBaseResultEvents;
回调事件用于处理的方法列表
回调事件 | Common | [仅限 Player Network SDK] | [仅限 MSD] |
---|---|---|---|
PushBaseResultEvents | RegisterPush, UnregisterPush, SetTag, DeleteTag | - | AddLocalNotificationAtFront |
class GUA_EXTERN GUAPushObserver
{
public:
virtual ~GUAPushObserver() {};
virtual void OnPushOptNotify(const GUABaseResult &base_ret) {};
};
代码示例
- Unity
- Unreal Engine
// 增加回调
UnionAdapterAPI.GetPushService().PushBaseResultEvents += OnPushBaseResultEvent;
// 移除回调
UnionAdapterAPI.GetPushService().PushBaseResultEvents -= OnPushBaseResultEvent;
// PushBaseResultEvents 的回调处理
private void OnPushBaseResultEvent(GUABaseResult ret)
{
string methodTag = "";
if (ret.MethodId == (int)GUAMethodID.GUA_PUSH_REGISTER)
{
methodTag = "RegisterPush";
}
else if (ret.MethodId == (int)GUAMethodID.GUA_PUSH_UNREGISTER)
{
methodTag = "UnregisterPush";
}
else if (ret.MethodId == (int)GUAMethodID.GUA_PUSH_SET_TAG)
{
methodTag = "SetTag";
}
else if (ret.MethodId == (int)GUAMethodID.GUA_PUSH_DELETE_TAG)
{
methodTag = "DeleteTag";
}
Debug.Log(methodTag + ret.ToString());
}
// 1.在引擎层定义继承自 GUA_NAMESPACE::GUAPushObserver 的观察者类
// 2.实现方法名一样的回调接口(如:OnPushOptNotify)
class FGUAPushObserver : public GUA_NAMESPACE::GUAPushObserver {
public:
static FGUAPushObserver Instance;
void OnPushOptNotify(const GUA_NAMESPACE::GUABaseResult &base_ret)
{
}
};
FGUAPushObserver FGUAPushObserver::Instance;
// 设置回调
GUA_NAMESPACE::GUAPushService::SetPushObserver(&FGUAPushObserver::Instance);