绑定
[Player Network SDK 和 MSDK 共有] 将第三方渠道绑定到游客账号上。其本质是指多个第三方账号共用一个 Player Network SDK OpenID。
一般使用场景为:游客登录游戏,然后绑定 Facebook 或者 Google 账号。
更多信息,请参见 MSDK 绑定流程。
支持的平台
- Unity
- Unreal Engine
支持
Android, iOS, Windows
平台。支持
Android, iOS, Windows
平台。函数定义
- Unity
- Unreal Engine
void Bind(string channel, string permissions = "", string subChannel = "", string extraJson = "{}");
static void Bind(const std::string &channel, const std::string &permissions = GUA_DEFAULT_EMPTY_STRING, const std::string &sub_channel = GUA_DEFAULT_EMPTY_STRING,
const std::string &extra_json = GUA_DEFAULT_JSON_STRING);
入参说明
- Unity
- Unreal Engine
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
channel | string | 需要绑定的渠道 |
permissions | string | 绑定时授权权限列表,多个权限用逗号分隔 例如 user_info,inapp_friends |
subChannel | string | 子渠道名称 例如 "Facebook" or "Twitter"。 |
extraJson | string | 扩展字段 更多信息,请参见相对渠道说明。 |
参数 | 类型 | 描述 |
---|---|---|
Channel | std::string | 需要绑定的渠道 |
permissions | std::string | 绑定时授权权限列表,多个权限用逗号分隔 例如 user_info,inapp_friends |
sub_channel | std::string | 子渠道名称 例如 "Facebook" or "Twitter"。 |
extraJson | std::string | 扩展字段 更多信息,请参见相对渠道说明。 |
回调处理
回调处理接口是 GUALoginResultObservers。回调数据结构是 GUALoginResult。
- Unity
- Unreal Engine
回调事件是 LoginResultEvents
。 回调 ID 是 GUA_ACCOUNT_BIND
。
回调事件是 OnLoginResultNotify
。 回调 ID 是 kMethodIDAccountBind
。
代码示例
- Unity
- Unreal Engine
UnionAdapterAPI.GetAccountService().Bind("WeChat");
GUA_NAMESPACE::GUAAccountService::Bind("WeChat");