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通知模块的回调(NoticeResultObserver)

如果您使用的是 Unity 引擎,请参见 Unity SDK 的 NoticeResultObserver

注册 Player Network SDK 公告模块的回调,游戏需要注册回调函数进行处理。更多关于回调数据结构,请参见 NoticeResult

注意

强烈建议游戏在应用启动函数中进行注册。

函数定义

C++ 事件处理法(V1.15 以上)

//配置回调
void SetNoticeResultObserver(FINTLNoticeEvent& callback);
//获取回调
FINTLNoticeEvent& GetNoticeResultObserver();

Unreal Engine 事件处理法

UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "INTLSDKObserver")
void OnNoticeResult(FINTLNoticeResult ret);
virtual void OnNoticeRequestData_Implementation(FINTLNoticeResult ret) {};

代码示例

C++ 事件处理法(V1.15 以上)

//配置回调
FINTLNoticeEvent noticeEvent;
noticeEvent.AddUObject(this, &OnNoticeRequestData_Implementation);
UINTLSDKAPI::SetNoticeResultObserver(noticeEvent);
//清除回调
UINTLSDKAPI::GetNoticeResultObserver().Clear();
void OnNoticeRequestData_Implementation(FINTLNoticeResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}

Unreal Engine 事件处理法

void OnNoticeRequestData_Implementation(FINTLNoticeResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}