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公会的回调(GroupBaseResultObserver)

如果您使用的是 Unity 引擎,请参见 Unity SDK 的 GroupBaseResultObserver

注册 Player Network SDK 公会模块的回调,游戏需要注册回调函数进行处理。更多关于回调数据结构,请参见 BaseResult

注意

强烈建议游戏在应用启动函数中进行注册。

函数定义

C++ 事件处理法(V1.15 以上)

//配置回调
void SetGroupBaseResultObserver(FINTLGroupBaseEvent& callback);
//获取回调
FINTLGroupBaseEvent& GetGroupBaseResultObserver();

Unreal Engine 事件处理法

UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "INTLSDKObserver")
void OnGroupReqInfoResult(FINTLBaseResult ret);
virtual void OnGroupReqInfoResult_Implementation(FINTLBaseResult ret) {};

代码示例

C++ 事件处理法(V1.15 以上)

//配置回调
FINTLGroupBaseEvent groupBaseEvent;
groupBaseEvent.AddUObject(this, &OnGroupReqInfoResult_Implementation);
UINTLSDKAPI::SetGroupBaseResultObserver(groupBaseEvent);
//清除回调
UINTLSDKAPI::GetGroupBaseResultObserver().Clear();
void OnGroupReqInfoResult_Implementation(FINTLBaseResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}

Unreal Engine 事件处理法

void OnGroupReqInfoResult_Implementation(FINTLBaseResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}