公会的回调(GroupBaseResultObserver)
注册 Player Network SDK 公会模块的回调,游戏需要注册回调函数进行处理。更多关于回调数据结构,请参见 BaseResult。
注意
强烈建议游戏在应用启动函数中进行注册。
函数定义
C++ 事件处理法(V1.15 以上)
//配置回调
void SetGroupBaseResultObserver(FINTLGroupBaseEvent& callback);
//获取回调
FINTLGroupBaseEvent& GetGroupBaseResultObserver();
Unreal Engine 事件处理法
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "INTLSDKObserver")
void OnGroupReqInfoResult(FINTLBaseResult ret);
virtual void OnGroupReqInfoResult_Implementation(FINTLBaseResult ret) {};
代码示例
C++ 事件处理法(V1.15 以上)
//配置回调
FINTLGroupBaseEvent groupBaseEvent;
groupBaseEvent.AddUObject(this, &OnGroupReqInfoResult_Implementation);
UINTLSDKAPI::SetGroupBaseResultObserver(groupBaseEvent);
//清除回调
UINTLSDKAPI::GetGroupBaseResultObserver().Clear();
void OnGroupReqInfoResult_Implementation(FINTLBaseResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}
Unreal Engine 事件处理法
void OnGroupReqInfoResult_Implementation(FINTLBaseResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}