好友模块的回调(FriendResultObserver)
注册 Player Network SDK 好友模块的回调,游戏需要处理回调功能。更多关于回调数据结构,请参见 FriendResult。
注意
强烈建议游戏在应用启动函数中进行注册。
函数定义
C++ 事件处理法(V1.15 以上)
//配置回调
void SetFriendResultObserver(FINTLFriendEvent& callback);
//获取回调
FINTLFriendEvent& GetFriendResultObserver();
Unreal Engine 事件处理法
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, BlueprintCallable, Category = "INTLSDKObserver")
void OnFriendResult(FINTLFriendResult ret);
virtual void OnFriendResult_Implementation(FINTLFriendResult ret) {};
代码示例
C++ 事件处理法(V1.15 以上)
//配置回调
FINTLFriendEvent friendEvent;
friendEvent.AddUObject(this, &OnFriendResult_Implementation);
UINTLSDKAPI::SetFriendResultObserver(friendEvent);
//清除回调
UINTLSDKAPI::GetFriendResultObserver().Clear();
void OnFriendResult_Implementation(FINTLFriendResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}
Unreal Engine 事件处理法
void OnFriendResult_Implementation(FINTLFriendResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}