Android
本文旨在介绍如何设置 QQ 身份验证,让您的游戏可以使用 Player Network 登录鉴权服务通过 QQ 渠道登录。
前提条件
1. 在 QQ Connect 平台上设置游戏
1. 创建 QQ 应用
登录 QQ Connect。
在侧边栏中,点击 应用管理。
点击 创建应用。
在 移动应用信息 下,输入 Android 应用程序信息。
- Android 包名: 与
com.intlgame.demo
相似 - Android 签名:Android MD5 签名.
删除 MD5 签名中的冒号 (:) 并将所有字母改为小写。例如,对于MD5=A1:B2...
,输入a1b2...
。
注意Android 签名需要使用 QQ 提供的 AppManage 工具获取,实际填入的是签名文件的 MD5 值。
更多信息请参见 Android 常见问题。QQ Connect 管理端 Android 配置多个包名和签名时中间用英文分号(;)隔开来配置即可。
- Android 包名: 与
2. 获取应用程序信息
登录 QQ Connect。
在侧边栏中,点击 应用管理。
在相应应用程序的 操作 栏中点击 编辑。
在应用编辑页面,确认 QQ 应用程序的 AppID 和 AppKey。
3. 申请 QQ Connect OpenAPI 能力 is_login 权限
如果申请未通过,即使 QQ app 授权登录成功,Player Network SDK 后台将返回错误 app has no privilege to use this api
。
请根据以下模板发送电子邮件申请权限:
- To:collinxu@tencent.com; ricesong@tencent.com
- Cc:chuanhe@tencent.com; vissong@tencent.com; gavinyao@tencent.com; maytang@tencent.com; ricesong@tencent.com; (业务产品领导); (技术领导); (业务相关同学)
- Subject:【QQ Connect 申请能力】is_login 接口 —— XXX 业务
- 邮件内容
- QQ Connect appid:
- 应用名称:
- 公司名:(如公司不是腾讯或全资子公司的话,需要附上发行和研发的关系授权书)
- 调用入口/场景:(如必要可附上交互)
- 调用时机:
- 调用原因:
- accesstoken/openkey 获取方式:
- 调用量(单位:分钟):
- 负责人:(产品负责人的企微名;开发负责人的企微名)
更多信息,请参见 is_login
。
步骤1:为 QQ 登录配置 SDK
打开项目的 INTLConfig.ini 文件:
INTLConfig.ini[INTL environment]
# WARNING: You should change this URL to the production environment when you release your game.
INTL_URL = https://test.intlgame.com
GAME_ID = {INTL_GAME_ID}
SDK_KEY = {INTL_SDK_KEY}
[INTL Log]
LOG_LEVEL = 1
LOG_CONSOLE_OUTPUT_ENABLE = 1
LOG_FILE_OUTPUT_ENABLE = 1
LOG_ENCRYPT_ENABLE = 0
LOG_COMPRESS_ENABLE = 0
[Android LifeCycle]
LIFECYCLE = QQ
[QQ]
QQ_APP_ID = {INTL_QQ_APP_ID}- 将 SDK 后端环境设置为
INTL_URL = https://test.intlgame.com
。 - 将
{INTL_GAME_ID}
和{INTL_SDK_KEY}
替换为 Player Network 控制台 分配的GAME_ID
和SDK_KEY
的值。 - 设置
LOG_LEVEL = 1
、LOG_CONSOLE_OUTPUT_ENABLE = 1
、LOG_FILE_OUTPUT_ENABLE = 1
、LOG_ENCRYPT_ENABLE = 0
和LOG_COMPRESS_ENABLE = 0
,以便在不加密或压缩输出的情况下输出控制台日志和日志文件。 - 在
LIFECYCLE
中添加 QQ。有关更多信息,请参见 SDK 环境。 - 将
{INTL_QQ_APP_ID}
替换为 QQ 分配的 AppID。
- 将 SDK 后端环境设置为
在 gradle 文件中定义
manifestPlaceholders
,将{INTL_QQ_APP_ID}
替换为 QQ AppID。- Unity
- Unreal Engine
mainTemplate.gradleandroid {
defaultConfig {
manifestPlaceholders = ["QQ_APPID":"{INTL_QQ_APP_ID}"]
}
}INTLCore_UPL.xml<buildGradleAdditions>
<insert>
<![CDATA[
android{
defaultConfig {
manifestPlaceholders = ["QQ_APPID":"{INTL_QQ_APP_ID}"]
}
}]]>
</insert>
</buildGradleAdditions>按照以下代码在
AndroidManifest.xml
文件中声明权限和活动。AndroidManifest.xml<manifest ... >
<uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
<uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE"/>
<uses-permission android:name="android.permission.WRITE_EXTERNAL_STORAGE"/>
...
<application ... >
<activity android:name="com.example.myapp.MainActivity" ... >
...
</activity>
...
<activity
android:name="com.tencent.connect.common.AssistActivity"
android:configChanges="orientation|keyboardHidden"
android:screenOrientation="behind"
android:theme="@android:style/Theme.Translucent.NoTitleBar" />
<activity
android:name="com.tencent.tauth.AuthActivity"
android:launchMode="singleTask"
android:noHistory="true" >
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.VIEW" />
<category android:name="android.intent.category.DEFAULT" />
<category android:name="android.intent.category.BROWSABLE" />
<data android:scheme="tencent{INTL_QQ_APP_ID}" />
</intent-filter>
</activity>
...
</application>
...
</manifest>将
{INTL_QQ_APP_ID}
替换为 QQ 分配的 AppID。
步骤2:添加 QQ 登录
在调用 INTLAPI.Login
的时候传入权限。建议传入 "all",表示具备已申请的平台侧所有权限。当未传入任何权限时,Android 默认使用 get_simple_userinfo
权限。
权限 | 说明 |
---|---|
get_simple_userinfo | QQ 登录权限(移动端获取 QQ 用户信息) |
注册登录相关回调。
- Unity
- Unreal Engine
// Add callbacks
public void AddAuthObserver()
{
INTLAPI.AddAuthResultObserver(OnAuthResultEvent);
}
// Remove callbacks
public void RemoveAuthObserver()
{
INTLAPI.RemoveAuthResultObserver(OnAuthResultEvent);
}
// Process the INTLAuthResult callback
public void OnAuthResultEvent(INTLAuthResult ret)
{
Debug.Log($"MethodID: {ret.MethodId}");
string methodTag = "";
if (authRet.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_AUTH_LOGIN)
{
methodTag = "Login";
}
else if (authRet.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_AUTH_BIND)
{
methodTag = "Bind";
}
else if (authRet.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_AUTH_AUTOLOGIN)
{
methodTag = "AutoLogin";
}
else if (authRet.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_AUTH_QUERY_USER_INFO)
{
methodTag = "QueryUserInfo";
}
else if (authRet.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_AUTH_GET_AUTH_RESULT)
{
methodTag = "GetAuthResult";
}
}C++ Event Handling (above v1.15)
//configure callback
FINTLAuthEvent authEvent;
authEvent.AddUObject(this, &OnAuthResult_Implementation);
UINTLSDKAPI::SetAuthResultObserver(authEvent);
// Remove callbacks
UINTLSDKAPI::GetAuthResultObserver().Clear();void OnAuthResult_Implementation(FINTLAuthResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}Unreal Event Handling
void OnAuthResult_Implementation(FINTLAuthResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}调用
AutoLogin
接口自动登录。- Unity
- Unreal Engine
INTLAPI.AutoLogin();
UINTLSDKAPI::AutoLogin();
在自动登录失败时调用
Login
接口使玩家手动登录。- Unity
- Unreal Engine
INTLAPI.Login(INTLChannel.QQ, "all", "");
UINTLSDKAPI::Login(EINTLLoginChannel::kChannelQQ, "all", "");
与游戏后台同步客户端身份验证状态,等待最终验证结果。
步骤3:验收登录功能
在 Player Network SDK 日志中搜索关键字 "AuthResult" 确认渠道名称和 OpenID 是否正确返回。如果正确,则表明集成配置成功,登录功能已成功添加。
如果接入过程中遇到问题,请参见 常见问题。