iOS
本文旨在介绍如何设置 Google 身份验证,让您的游戏可以使用 Player Network 登录鉴权服务通过 Google 渠道登录。
前提条件
1. 在 Google Play 管理中心设置您的游戏
对于 IEGG 项目,请联系 [miaruan (Ruan Mingjun)] 进行 Google 应用的注册和配置。
1. 创建 Google 应用
按照提示在 Google Play Console 上注册账号。
Google 收取25美元的服务费。请提前准备好信用卡。
在 All apps 页面,点击 Create app,创建游戏应用程序。
输入应用程序信息。
2. 配置 Play 游戏服务
设置 Play 游戏服务,以管理游戏元数据并自动执行游戏制作和分发任务。
在左侧导航栏中,选择 Grow > Play Games Services > Setup and management > Configuration。
在 Does your game already use Google APIs 下,选择对应的选项来创建 Play 游戏服务项目。
在 Properties 部分,点击 Edit Properties。
输入游戏基本信息,然后点击 Save changes。
3. 添加一个凭证,将 OAuth 2.0 客户端 ID 与游戏连接起来
在左侧导航栏中,点击 OAuth consent screen。
按照说明设置 OAuth OAuth consent screen。
在左侧导航栏上点击 Credentials。
在 Credentials 页面,选择 CREATE CREDENTIALS > OAuth Client ID,创建 OAuth 客户端 ID。
同时添加 Android 和 Web OAuth 客户端。
- Android 客户端用于客户端登录。
- Web 客户端用于 Player Network SDK 获取离线授权,client ID 是服务器客户端 ID。
Android
在 Authentication type 列表中,点击 Android。
输入 Package Name 和 SHA-1 Certificate Fingerprint。
与开发团队确认 Package Name 和 SHA-1 Certificate Fingerprint。Android 的 OAuth 客户端要求用户在 KeyStore 中配置 SHA-1 证书指纹和软件包名称。请确保这两个值正确无误。否则,登录过程将出现异常。点击 SAVE 完成配置。
进入 Android 应用的详细信息页面。
找到 Client ID 和 Client Secret,并将其输入 Player Network 控制台的游戏配置中。
Web
在 Authentication type 列表中,点击 Web。
输入所需信息。
在网络应用程序详细信息页面的授权重定向 URL 部分,添加https://test-common-web.intlgame.com/jssdk/googlelogincallback.html
和https://common-web.intlgame.com/jssdk/googlelogincallback.html
。点击 SAVE 完成配置。
进入 Web 应用的详细信息页面。
找到 Client ID 和 Client Secret,并将其输入 Player Network 控制台的游戏配置中。
添加登录测试用户。
4. 配置 API 访问权限
在左侧导航栏中,选择 Settings > Developer account > API access。
在 API 访问页面上,接受服务条款。
点击相应项目右侧的 Link,将 Google Play Console 链接到 API 项目。
5. 添加游戏测试人员
在左侧导航栏中,选择 Grow > Play Games Services > Setup and management > Testers。
在 Testers 选项卡中,点击 Add testers 为您的游戏添加测试人员。
在游戏应用程序发布之前,只有测试人员可以登录。请确保应用程序处于测试状态.
6. 配置成就和排行榜
在 Gaming Services 画面中找到"成就"和"排行榜"功能,并根据需要进行配置。
7. 获取 Google API ID
从 Google 云端平台 面板访问信息中心。Google API ID 就是此页面上的 Project No.。
8. 获取 Client ID 和 Client secret
按照 添加凭证以将 OAuth 2.0 客户端 ID 与游戏链接 中的步骤获取应用程序信息。
步骤1:为 Google 登录配置 SDK
打开 INTLConfig.ini 文件。
INTLConfig.ini[INTL environment]
# WARNING: You should change this URL to the production environment when you release your game.
INTL_URL = https://test.intlgame.com
GAME_ID = {INTL_GAME_ID}
SDK_KEY = {INTL_SDK_KEY}
[INTL Log]
LOG_LEVEL = 1
LOG_CONSOLE_OUTPUT_ENABLE = 1
LOG_FILE_OUTPUT_ENABLE = 1
LOG_ENCRYPT_ENABLE = 0
LOG_COMPRESS_ENABLE = 0
[Google Channel Configuration]
GOOGLE_CLIENT_KEY_IOS = {INTL_GOOGLE_CLIENT_KEY}- 将 SDK 后端环境设置为
INTL_URL = https://test.intlgame.com
。 - 将
{INTL_GAME_ID}
和{INTL_SDK_KEY}
替换为 Player Network 控制台 分配的GAME_ID
和SDK_KEY
的值。 - 设置
LOG_LEVEL = 1
、LOG_CONSOLE_OUTPUT_ENABLE = 1
、LOG_FILE_OUTPUT_ENABLE = 1
、LOG_ENCRYPT_ENABLE = 0
和LOG_COMPRESS_ENABLE = 0
,以便在不加密或压缩输出的情况下输出控制台日志和日志文件。 - 将
{INTL_GOOGLE_CLIENT_KEY}
替换为 Google 分配的 Client ID。
- 将 SDK 后端环境设置为
将 Google 添加到
Info.plist
文件中。- Unity
- Unreal Engine
{
"group": "INTL",
"libs": ["libz.tbd", "libsqlite3.0.tbd"],
"frameworks": ["SafariServices.framework", "LocalAuthentication.framework", "AuthenticationServices.framework"],
"Info.plist":{"CFBundleURLTypes": [{"CFBundleURLName": "Google", "CFBundleTypeRole": "Editor", "CFBundleURLSchemes": ["com.googleusercontent.apps.{INTL_GOOGLE_APP_ID}"]}]}
}从 Unity 导出 Xcode 项目之前,请检查
INTLGoogleKit.projmods
中的预定义值,并将{INTL_GOOGLE_APP_ID}
替换为 Google App ID。在 PLIST 文件中添加 SDK 相关的配置。
- Player Network SDK 1.18 及之后版本
- Player Network SDK 1.18 之前版本
根据 SDK 版本打开对应的文件进行修改:
- V1.24 及之后版本:
INTLSDK/Source/INTLGoogle/Libs/iOS/INTLGoogle_UPL.xml
- V1.18 至 V1.23:
INTLSDK/Source/INTLConfig/Configs/iOS/Plist/INTLGoogle.plist
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<string>{INTL_GOOGLE_REVERSED_CLIENT_ID}</string>
</array>业务需到 Unreal Engine > Settings > Project Settings > Platforms > iOS > Extra PList Data 修改配置。
<key>CFBundleURLTypes</key>
<array>
<dict>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>Google</string>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<string>{INTL_GOOGLE_REVERSED_CLIENT_ID}</string>
</array>
</dict>
</array>替换
{INTL_GOOGLE_REVERSED_CLIENT_ID}
为 iOS URL scheme.可从 Google Cloud Console - Credentials 中可找到各种访问数据:
步骤2: 实现 Google 登录
所有 Google 操作都需要连接到 Google 服务。
自动登录 (AuthLogin)
在自动登录期间,设备可能无法连接到 Google 服务。因此推荐在默认情况下,让 Player Network SDK 在自动登录时连接 Google 服务。(游戏团队可在 INTLConfig
配置文件的 Google渠道配置
部分配置配置 GOOGLE_LOGOUT_NEED_CONNECT
字段来禁止此连接)。
登录
在调用 Google 登录之前,Player Network SDK 将检查 Google 移动服务(GMS)是否可用。只有当 GMS 可用时,才能调用登录服务。如果 GMS 不可用,Player Network SDK 将通过 INTLAuthResult
的 ThirdCode
字段向游戏返回 Google 发送的错误代码。
返回代码 | 返回值 | 错误描述 |
---|---|---|
SERVICE_MISSING | 1 | 设备上的 GMS 不可用。 |
SERVICE_VERSION_UPDATE_REQUIRED | 2 | 已安装的 GMS 版本已过期。 |
SERVICE_DISABLED | 3 | GMS 已禁用。 |
SERVICE_INVALID | 9 | 安装的 GMS 版本不正确。 |
SERVICE_UPDATING | 18 | 设备上的 GMS 正在更新。 |
更多信息,请参见 Google Docs 和 Google 常见问题
注册登录相关回调。
- Unity
- Unreal Engine
// Add callbacks
public void AddAuthObserver()
{
INTLAPI.AddAuthResultObserver(OnAuthResultEvent);
}
// Remove callbacks
public void RemoveAuthObserver()
{
INTLAPI.RemoveAuthResultObserver(OnAuthResultEvent);
}
// Process the INTLAuthResult callback
public void OnAuthResultEvent(INTLAuthResult ret)
{
Debug.Log($"MethodID: {ret.MethodId}");
string methodTag = "";
if (authRet.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_AUTH_LOGIN)
{
methodTag = "Login";
}
else if (authRet.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_AUTH_BIND)
{
methodTag = "Bind";
}
else if (authRet.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_AUTH_AUTOLOGIN)
{
methodTag = "AutoLogin";
}
else if (authRet.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_AUTH_QUERY_USER_INFO)
{
methodTag = "QueryUserInfo";
}
else if (authRet.MethodId == (int)INTLMethodID.INTL_AUTH_GET_AUTH_RESULT)
{
methodTag = "GetAuthResult";
}
}C++ Event Handling (above v1.15)
//configure callback
FINTLAuthEvent authEvent;
authEvent.AddUObject(this, &OnAuthResult_Implementation);
UINTLSDKAPI::SetAuthResultObserver(authEvent);
// Remove callbacks
UINTLSDKAPI::GetAuthResultObserver().Clear();void OnAuthResult_Implementation(FINTLAuthResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}Unreal Event Handling
void OnAuthResult_Implementation(FINTLAuthResult ret)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MethodID: %d"), ret.MethodId);
}调用
AutoLogin
接口自动登录。- Unity
- Unreal Engine
INTLAPI.AutoLogin();
UINTLSDKAPI::AutoLogin();
在自动登录失败时调用
Login
接口使玩家手动登录。- Unity
- Unreal Engine
INTLAPI.Login(INTLChannel.Google);
UINTLSDKAPI::Login(EINTLLoginChannel::kChannelGoogle);
与游戏后台同步客户端身份验证状态,等待最终验证结果。
[可选] 设置 email 权限
要在 Google 登录时获取玩家邮箱需先设置对应权限,开启后将在 AuthResult
的 ChannelInfo
中返回 email
。
- 基于合规考虑,可针对特定来源对返回的
email
做 mask 处理,如有需求请联系 Player Network 助手 打开。 - 可在后台流水日志中上报 hash 后的
base64(sha256(email))
,如有需求请联系 Player Network 助手 打开。 - 可用于验证玩家信息或绑定列表是否包含
email
信息,如有需求请联系 Player Network 助手 打开。 - 可用于 iOS Firebase 的 Private Set Membership(PSM)功能,详见 Firebase iOS 工程配置。
在 Player Network 控制台 开启 email 返回功能,将 return_email 设置为 YES,详细步骤请参见 第三方渠道配置。
步骤3:验收登录功能
在 Player Network SDK 日志中搜索关键字 "AuthResult" 确认渠道名称和 OpenID 是否正确返回。如果正确,则表明集成配置成功,登录功能已成功添加。
如果接入过程中遇到问题,请参见 常见问题。
步骤4:发布游戏
在准备发布生产版本之前,请使用 Android App Bundle 创建一个测试版本。
发布 Beta 版的好处是用户可以从 Google play 下载,但没有添加评论的权限。为用户提交反馈设置了特定的渠道。
创建生产版本
在左侧导航栏中,选择 Release > Production。
按照说明创建生产版本。
更改发布状态
如果用户不释放应用程序,验证可能会失败。
进入 Google 云端平台 的 OAuth 同意界面页面。
将 Publishing status 更改为 PUBLISH APP。