登录配置
开发人员可以通过 LI PASS 接口来管理玩家登录鉴权,包括登录组件和账号中心。登录组件负责玩家注册、登录和注销。
客户端登录组件
LI PASS 为登录组件提供了两种不同的方法,每种方法都旨在支持不同的场景。OpenLoginPanel
方法适用于手游以及拥有自己登录器的 Windows 游戏。LoginChannelWithLIPass
方法专为 PS5 和 Xbox 主机游戏以及在 Steam 和 Epic 上发布的 Windows 游戏而设计。下文将介绍这两种方法并解释其实现方式。
OpenLoginPanel
此接口适用于在移动平台(特别是 iOS 和 Android)上发布的游戏,以及那些拥有自己登录器的 Windows 游戏。游戏可支持玩家通过 LI PASS 和其他 30 多个渠道登录。

- Unity
- Unreal Engine
在完成客户端 入门指引 的第3到7步后,调用 AutoLogin
接口通过本地缓存中存储的登录态验证玩家的身份。如果自动登录成功,则玩家进入游戏。如果自动登录失败,则需调用 OpenLoginPanel
接口打开 LI PASS 登录组件。此登录组件可完成 LI PASS 注册,登录,及完成合规流程。
在 AuthResultObserver
回调中添加以下代码处理自动登录的结果。
if (AuthResult.MethodId == (int)INTLMethodID.LI_AUTOLOGIN_ENTER_GAME) {
if(AuthResult.RetCode == (int)ERROR_CODE.SUCCESS) {
Debug.Log("LI Autologin success");
} else {
Debug.Log("LI Autologin failed, ret_code = " + AuthResult.RetCode + ", ret_msg = " + AuthResult.RetMsg);
LevelInfinite.OpenLoginPanel();
}
}
在完成客户端 入门指引的第3到7步后,调用 AutoLogin
接口通过本地缓存中存储的登录态验证玩家的身份。如果自动登录成功,则玩家进入游戏。如果自动登录失败,则需调用 OpenLoginPanel
接口打开 LI PASS 登录组件。此登录组件可完成 LI PASS 注册,登录,及完成合规流程。
在 AuthResultObserver
回调中添加以下代码处理自动登录的结果。
if (AuthResult.MethodId == (int32)LIEnterGameMethodId::kLIAutoLoginEnterGame) {
if(AuthResult.RetCode == INTL_NAMESPACE::ErrorCode::SUCCESS) {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("LI Autologin success"));
} else {
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("LI Autologin failed, ret_code = %d, ret_msg = %s"), AuthResult.RetCode, *AuthResult.RetMsg);
ULevelInfiniteAPI::OpenLoginPanel();
}
}
此接口的默认登录组件支持新玩家创建 LI PASS,使用 LI PASS 账号和密码或邮箱与验证码登录游戏,通过其他渠道(包括游客账号)登录游戏,以及密码重置功能。如下图所示:
如需自定义登录组件支持的功能,请参见 LI PASS 配置。
LoginChannelWithLIPass
此接口适用于主机端的 PS5、Xbox 和 Windows 的 Steam、Epic 平台上发布的游戏。此接口支持发行平台账号与 LI PASS 绑定,但不支持绑定其他渠道账号。
此处建议关闭 LI PASS 的人机验证功能,适配主机端与 PC 平台的配置。有关功能的更多详情,请参见 人机验证功能配置开关。
- PS5 & Xbox
- Steam & Epic
对于 PS5 和 Xbox 上的游戏,此接口会在游戏启动时显示带有跳过按钮的 LI PASS 绑定界面。玩家可以将 PS5 或 Xbox 账号绑定到 LI PASS,也可以跳过此账号绑定流程。
对于在 Windows 平台上发布的 Steam 和 Epic 游戏,此接口默认显示不带跳过按钮的 LI PASS 绑定界面,要求玩家在游戏启动时将 Steam 或 Epic 账号绑定到 LI PASS,然后进入游戏。
对于跨平台游戏,建议使用默认配置强制绑定 LI PASS 以支持跨平台游戏进程。不过,LI PASS 登录组件也支持游戏展示一个跳过按钮,允许玩家跳过 LI PASS 绑定流程,直接使用 Steam 或 Epic 账号进入游戏。要启用此选项,请在 INTLConfig.ini
配置文件的 LI PASS 部分添加 ACCOUNT_FLOW_SWITCH = 24
,效果如下图所示。
Player Network 控制台中的 LI PASS 登录组件配置优先级高于 SDK 的配置文件。如果开发人员在本地配置文件中配置了 ACCOUNT_FLOW_SWITCH = 24
,但在 Player Network 控制台中设置了不同的配置,那么 Player Network 控制台中的配置将覆盖本地配置,造成 ACCOUNT_FLOW_SWITCH = 24
无法生效。
跳过此过程的首次玩家将收到弹窗提醒他们绑定 LI PASS。玩家可以继续绑定 LI PASS 或关闭弹窗页面进入游戏。关闭弹窗页面的玩家仍可在稍后阶段通过账号中心绑定游戏账号。
- Unity
- Unreal Engine
在完成客户端 入门指引 的第3到7步后,调用 LoginChannelWithLIPass
接口打开 LI PASS 登录组件,并指定玩家使用的登录渠道。如果当前账号尚未绑定 LI PASS,且玩家是第一次进入游戏,登录组件将显示绑定 LI PASS 的用户界面。
LevelInfinite.LoginChannelWithLIPass(INTLChannel.Xbox);
在完成客户端 入门指引 的第3到7步后,调用 LoginChannelWithLIPass
接口打开 LI PASS 登录组件,并指定玩家使用的登录渠道。如果当前账号尚未绑定 LI PASS,且玩家是第一次进入游戏,登录组件将显示绑定 LI PASS 的用户界面。
ULevelInfiniteAPI::LoginChannelWithLIPass(EINTLLoginChannel::kChannelXbox);

如需在 Player Network 控制台上自定义 LI PASS 登录组件,请参见 LI PASS 配置。
Passkey
该功能支持于 Player Network SDK V1.27 及以上版本。
要开启 Passkey 功能,请参考 Passkey 完成相关步骤。
有关配置效果,请参见 登录示例。
Web 组件
游戏业务可以通过 Player Network 控制台 完成 Web 组件的登录/注册设置。
有关配置效果,请参见 登录示例。
注册
自动注册属于不常见的登录/注册方式,请您结合业务场景按需开启。
支持选择手动注册或自动注册两种注册方式,您可自定义配置自动注册需填写的信息。
通常需要填写的信息越少,玩家注册流程越短,但同时需要关注法务对于网页的账号注册信息要求。可配置的信息包括:
- 国家/地区
- LI PASS 协议条款
- 游戏协议条款
- 成年状态
- 密码
您可能会随时修改用户的登录方式、注册信息等配置。以下是一些有可能会出现的情况:
- 在您的游戏/平台中,过去只要求用户通过邮箱验证即可完成账号注册,但现在想让用户填写更多信息以完成账号注册;
- 其他游戏/平台与您的配置不一致,用户在其他游戏/平台注册时未填写过您要求用户填写的信息。
为保证用户在您游戏/平台中的信息一致性,在用户登录时,组件会根据您的最新配置,去校验用户是否存在未填写的信息,如有,则会有弹窗请用户补充信息。
登录
Web 组件支持通过游戏账号,邮箱认证码,或第三方渠道的方式完成玩家登录流程。
对于第三方渠道登录,渠道的展示顺序将与 Player Network 控制台 中的配置顺序一致。当渠道数量大于五个时,前五个渠道会直接展示在登录面板,从六个开始的渠道将展示在拓展面板。
支持的第三方渠道:
- Apple
- Line
- Steam
- Epic
- Vk
- Discord
- Twitch
- PS5
- Xbox
第三方渠道账号将在组件下半部分作为次级登录渠道展示,布局不可与 LI PASS 调换。